TOMASZÓW MAZOWIECKI 25 luty 2006
ECHO TEAM
 

PO STALINGRADZIE

MEDIA - FOTO ( 500 szt ) oraz Film wersja DVD i DIVX
 

TOMASZÓW MAZOWIECKI 25 luty 2006
ECHO TEAM

 

STALINGRAD


 


Zapraszamy wszystkich chętnych na grę scenariuszową w dniu 25.02.2006 na terenie dawnych Zakładów Wistom: zdjęcia terenu na http://www.opuszczone.com i http://www.paintball.toya.net.pl

Jest to pierwsza i ostatnia szansa zagrania na tym terenie. W marcu wjadą tam buldożery.
Scenariusze oparte na „prawdziwych wydarzeniach” historycznych.

 


 

Informacje organizacyjne

 

 

Data:                               25.02.2006 (sobota)

Nazwa:                             Stalingrad

Lokalizacja:                      Tomaszów Mazowiecki

Rodzaj:                            Gra scenariuszowa

Adres:                              Dawne zakłady włókien sztucznych „Wistom”
Parking:                           Parking na terenie od 30 m od pola walki.

Ilość graczy:                     max 300 osób

Koszt uczestnictwa:           -50 zł, przedpłaty na konto, data zaksięgowania do dnia 22.02.2006.
                                       -70 zł [data zaksięgowania 23-25.02.2006, oraz wpłata na miejscu]

                                   UWAGA LICZY SIE DATA ZAKSIĘGOWANIA NA KONCIE BANKOWYM

 

                                  Po dokonaniu wpłaty prosimy o sprawdzenie listy osób które wpłaciły.
                                  Lista jest aktualizowana co 24 H  
CLICK
                                 

 

Konto Bankowe:                 INTELIGO MARCIN GAWIN 50 1020 5558 1111 1192 9720 0037
Tytuł wpłaty:                      STALINGRAD,  IMIĘ NAZWISKO, KSYWA
 

Organizator:                      Echo Team, pod patronatem BOYZ TOYZ i DRAXXUS

Osoby kontaktowe:

[WW]  Waldek - EchoTeam

Email:               waldemariusz@op.pl

Tel:                  605-563-715
Gg:                  2251966

[EXX] Marcin - EchoTeam

Email:             martin@toya.net.pl

Tel:                604-85-66-61

Gg:                 385402


Pliki do ściągnięcia:


PAKIET STALINGRAD -
pakiet map terenu, scenariusze, dokument organizacyjny, plakat imprezy
MUZYKA - płyta wojennej muzyka nawiązującej do Stalingradu
 

W cenie wpisowego:

  • 0rganizacja imprezy, aranżacja i przygotowanie scenariuszy,
  • „Pamiątkowe identyfikatory”
  • Sędziowanie,
  • Ognisko,
  • Herbata
  • Pomoc Medyczna
  • HP, Sprężarka będzie z firmy Skll minimum 3500 PSI, sprężarka ta obsługiwała miedzy innymi WESOŁĄ. Na terenie w czasie gry będą rozstawione butle HP z możliwością doładowania, które na bieżąco będą ładowane.

 
Cena nie zawiera

  • Cateringu
  • CO2 Odpłatne 3 zł napełnienie butli.



Catering
Na miejscu ogródek cateringowy.

Menu

Kiełbaska 200 gram + sosy + bułka 8 zł PLN
Karczek 200 gram + sosy + bułka 10 zł PLN
Żurek z jajkiem 3,5 PLN
Ogórek konserwowy dodatkowo 1 PLN
Herbata Gratis dla wszystkich

Oraz inne dodatki, Napoje, Piwo, Wino, Batony etc.
może jakaś kaszaneczka będzie też.


Ubezpieczenie
Ubezpieczenia nie będzie, każdy gra na własne ryzyko i odpowiedzialność, Teren będzie zabezpieczony dokładnie przez nas oraz będzie pomoc medyczna na miejscu.


Kulki dostępne na imprezie

Kulki firmy DRAXXUS
DRAXXUS Hellfire         2000 szt  impreza 230 PLN (detal 240) ( 500 szt 60 PLN)
DRAXXUS Inferno        2000 szt  impreza 210 PLN (detal 220) ( 500 szt 55 PLN) ZIMOWE
DRAXXUS Blaze           2000 szt  impreza 190 PLN (detal 200) ( 500 szt 50 PLN)
DRAXXUS Blaze Field    2000 szt  impreza 190 PLN (detal 200) ( 500 szt 50 PLN) ZIMOWE
DRAXXUS Midnight       2000 szt  impreza 170 PLN (detal 180) ( 500 szt 45 PLN) ZIMOWE
DRAXXUS Rec-Sport     2000 szt  impreza 160 PLN (detal 170) ( 500 szt 40 PLN)

Kulki dostępne w wersji zimowej

Wszystkie Kulki na imprezę są obniżone o 10 zł na kartonie.



Inne Firmy KULEK na STALINGRAD dostępne tylko w sklepie BOYZTOYZ
(RPS, TOMHAWK, ZAP, TOROBALL, SEVERY,)
Ceny promocyjne na całe kartony, tylko do STALINGRADU!!!

 

Harmonogram:

 

7.00-8.00          Wejście na teren.

9.00-9.30          Odprawa i znakowanie drużyn (podział na PSI) jeżeli siły będą nierówne organizator zastrzega
                        sobie prawo przymusowych wcieleń, (w końcu to dwie totalitarne armie)

10.00-16.00       Rozpoczęcie gry (Nie czekamy na Maruderów!)
 

  •  Gramy 2 scenariusze po 2,5 h,
  •  Ilość życia na każdym scenariuszu 5,
  •  Przerwa 1 godzina,


16.00-17.00      Zakończenie imprezy.

 



 

REGULAMIN:

 

1.      Przestrzeliwanie markerów przed walką tylko w miejscu gdzie usytuowane jest CHRONO!!!!!!

2.      Nie wolno zdejmować masek na polu gry i w strefie neutralnej.

3.      Obowiązują barrelbagi (dotyczy zaplecza, szpitala i strefy neutralnej)

4.      Dopuszczalna prędkość wylotowa kuli z lufy markera 300 fps.

5.      Zabrania się podnoszenia, odrzucania, odkopywania używanych środków pirotechnicznych.

6.      Osoby niepełnoletnie powinny posiada pisemną zgodę rodziców na udział w grze.

7.      Każdy gracz bierze udział w grze dobrowolnie i na własną odpowiedzialność.

8.      Osoby niegrające  nie płacą wpisowego.

9.      Osoby fotografujące mają obowiązek posiadania masek i pomarańczowych kamizelek.

10.     Osoby nietrzeźwe, których zachowanie będzie zagrażało bezpieczeństwu innych graczy
    będą   wypraszane z terenu.

11.     Zabrania się wchodzenia w części terenu i budynków wygrodzonych biało-czerwoną taśmą.

12.      Zabrania się przemieszczania lub usuwania biało-czerwonej taśmy lub przedmiotów
    nią  oznaczonych.

13.     „Nieśmiertelni” tracą dwa życia.


 



Teren gry:

Teren zurbanizowany zabudowany budynkami o różnym charakterze. Większość budynków to budynki magazynowo-produkcyjne. Budynków jest siedemnaście. Teren pomiędzy budynkami jest zróżnicowany, doły, usypiska gruzu bądź ziemi.

Budynki na których można grać oznaczone są na mapach szarym kolorem. Na budynkach znajdują się kolejne cyfry lub litery odpowiadające oznaczeniu z mapy. Symbole te umieszczone są co najmniej na dwóch ścianach w pobliżu wspólnego narożnika.

 

 

Punkty Strategiczne:

Punktów strategicznych jest 10 w pierwszym scenariuszu, w drugim 6. Znajdują się one w budynkach oznaczonych czerwoną kropką. W przypadku punktu 11 czyli tytułowego dla pierwszego scenariusza Kurhanu Mamaja czyli wzgórze 102 jest to punkt usytuowany w otwartym terenie. W miejscu zaznaczenia czerwonych punktów (mniej więcej) znajdować się będą flagi. W przypadku budynków wielokondygnacyjnych flagi mogą być umieszczone w otworach okiennych.
 

 
 

Zasady leczenia:

Trafiony na polu żołnierz zgłasza się do najbliższego sędziego, który na identyfikatorze „dziurkuje” utratę jednego życia. Gracz po odznaczeniu przez sędziego schodzi najkrótszą drogą do szpitala. Trafionych obowiązuje ogólnie przyjęta zasada rączka na głowie lub marker w górze od momentu trafienia do opuszczenia pola gry.

 





Strefa neutralna:

Na mapie zaznaczona niebieską linią biegnącą u podstawy trójkąta pola. Służy jako droga komunikacyjna dla schodzących się uleczyć lub powracających do gry. Znajdujący się w tej strefie mają obowiązek poruszania się w maskach, z zabezpieczonymi markerami i założonymi barrelbagami!!!!!

 



 

Szpital:

Szpital jest wspólny dla wszystkich graczy. Trafieni schodzący do szpitala na identyfikatorze mają odznaczone trafienie. Medycy w szpitalu potwierdzają obecność gracza w szpitalu na dodatkowym polu „leczenia” na identyfikatorze. Szpital wypuszcza uzdrowionych żołnierzy cyklicznie co 5 minut. Odliczanie 5-cio minutowych cykli rozpoczyna się w momencie rozpoczęcia danego scenariusza. Naprzemiennie wypuszczani są zawodnicy Niemców i Rosjan.

 



Punkty powrotu do gry:

Powracający do gry gracze mają obowiązek powrotu do gry tylko poprzez zaznaczone na mapie punkty powrotu. W przypadku utracenia takiego punktu przez armię powrót gracza do gry może nastąpić tylko ze strefy neutralnej w miejscu gdzie w danym momencie znajdują się walczący gracze własnej armii.

 





Komunikacja:

Niemcy:         kanały 1,2,3

Rosjanie:       kanały ,6,7,8

Sędziowie:      kanały 4,5

 






Pirotechnika:

Organizator dopuszcza tylko pirotechnikę wytwarzającą dymy.

 

OZNAKOWANIE ZAWODNIKÓW:

Kolorowe, foliowe „szpitalne” kapcie na magazynki.






Trafienie – na scenariuszu obowiązuje gra na „splaty”. Zawodnik który nie jest w stanie stwierdzić czy został trafiony powinien zgłosić się do sędziego w celu sprawdzenia.

Osoba która została trafiona „splatem” uznana jest za trafiona nawet jeśli sędzia nie był w stanie zauważyć tego lub zakomunikować uczestnikowi. Osoba po trafieniu zgłasza się do sędziego w celu zdjęcie życia z identyfikatora oraz dalej udaje się do szpitala.

UWAGA!!! poprawne zdajecie życia z identyfikatora jest uznane  poprzez posiadanie 2 dziurek na identyfikatorze od sędziego i szpitala. Osoba która nie będzie posiadała kpl dziurek będzie ukarana zdjęciem kolejnego życia.  Zasada ta ma na celu zmuszenia uczestników do powrotu do szpitala i gry FAIRPLAY.



Zasady bezpieczeństwa:

Miejsca niebezpieczne organizator wygrodził biało-czerwoną taśmą. Niektóre miejsca będą oznaczone punktowo (dziury w ziemi) beczkami owiniętymi biało-czerwoną taśmą. Zabrania się pod jakimkolwiek pozorem przechodzenia za tą taśmę, zrywania jej, lub przemieszczania przedmiotów nią oznakowanych. Może to spowodować zagrożenie dla sprawcy lub dla innych uczestników gry.

 





ROZPOCZĘCIE I ZAKOŃCZENIE SCENARIUSZY:

Zasygnalizowane wystrzeleniem rakiety sygnalizacyjnej (na odprawie zademonstrujemy)


 






 

Scenariusz I

KURHAN MAMAJA

 

„Miasto płonie. Nawet nie miasto, ale cały brzeg, jak okiem sięgnąć... Purpurowe, kłębiące się niebo. Czarna, jakby wycięta piłą sylwetka płonącego miasta. Czerwone i czarne. Innych barw nie ma. Czarne miasto i czerwone niebo.”

 

W niedzielę 13 września 1942 r., rozpoczęła się historyczna bitwa w obrębie miasta. Główny cel niemieckiej ofensywy to Kurhan Mamaja w centrum Stalingradu oraz brzeg Wołgi. Kręgosłup obrony rosyjskiej stanowi 62 armia, część 64 armii wspierane przez nowoutworzoną 16 armię lotniczą. Tworzą one Front Południowo-Wschodni gen. Jeremienki.

Niemieckie natarcie prowadzone jest początkowo siłami 7 dywizji.

Główny ciężar walk, toczących się na bardzo niewielkim terenie, tak z jednej jak i z drugiej strony spoczywa na piechocie.

O świcie 13 września niemiecka artyleria i Stukasy uderzają w południowej części miasta na lewe skrzydło 62 armii i prawe skrzydło 64 armii. Po trwającym godzinę przygotowaniu piechota przystępuje do koncentrycznego natarcia na centrum miasta.

XXXXVIII korpus pancerny gen. Kempfa wdziera się krok po kroku na przedmieścia Stalingradu. Po południu LI korpus armijny gen von Seydlitz-Kurzbacha zajmuje wzgórze 126,3.

O świcie 14 września, pełniący obowiązki dowódcy 62 armii generał Kryłow, rozpoczyna przeciwuderzenie, które załamuje się pod ogniem 295 i 71 dywizji piechoty. 71 dywizja zaskakującym szturmem przebija się przez centrum miasta do Wołgi. W tym czasie XXXXVIII korpus pancerny po niezwykle ciężkich walkach w okolicy Dworca Południowego, również przebija się do Wołgi.

Poniedziałek 14 września to jeden z najbardziej krytycznych dla Rosjan dni.

Najbardziej zażarte walki toczą się tego dnia o Kurhan Mamaja, na brzegu parowu Caricy, w pobliżu elewatora zbożowego, oraz na zachodnim brzegu miasta, w osiedlu Minina.

Sam Dworzec Główny pięciokrotnie tego dnia przechodzi z rąk do rąk.

14 września 6 armia opanowuje przy ciężkich stratach własnych, położony w centrum i dominujący nad miastem Kurhan Mamaja (wzgórze 102) ryglując tym samym ruch statków na Wołdze.

W nocy, z 14 na 15 września, na osobisty rozkaz Stalina, przez Wołgę przeprawia się do miasta 13 dywizja piechoty gwardii gen. Rodmimcewa. Jej zadaniem jest dokonanie zasadniczego zwrotu w beznadziejnej sytuacji.

 

 

Wojska niemieckie LI i XXXXVIII korpusu pancernego rozpoczynają scenariusz umacniając swoje stanowiska w punktach strategicznych: Dworzec Południowy -4, Rafineria ropy 6, fabryka Barrikady 7,8 i Kurhan Mamaja wz. 102 11, oraz w punktach 10,B,C,D.

Punkty 4,6,7,8, i 11 są dla Niemców strategicznymi obiektami, których utrzymanie będzie miało zasadniczy wpływ na planowane w przyszłości działania na terenie Stalingradu.

O godzinie 10.00 dociera do połączonych sztabów korpusów rozkaz natychmiastowego uderzenia na kierunku zachodnim z zadaniem zajęcia Placu Czerwonego z domem towarowym „Uniwermag” 5, oraz odlewni Krasnyj Oktiabr 3, oraz wykonanie rozpoznania walką terenu Fabryki chemicznej „Lazur” 9, a w przypadku napotkania niewielkich sił rosyjskich zajęcie tego obiektu.

Działania na kierunku zachodnim ma wspomóc część XXXXVIII korpusu, która zdołała, pomimo nocnych kontrataków utrzymać Dworzec Południowy 4.

 

Wyczerpane siły rosyjskie 62 i 64 armii rozdzielone niemieckim klinem pancernym w nocy z 14 na 15 września zostają uzupełnione przez 13 dywizję piechoty gwardii i rozpoczynają scenariusz zajmując pozycje: 62 armia port rzeczny 1, elewator zbożowy 2, Fabryka Krasnyj Oktiabr 3, Plac Czerwony z domem towarowym „Uniwermag” 5 i punkt A będący pod ogniem Niemców zajmujących Dworzec Południowy 4, 64 armia: fabrykę chemiczną „Lazur” 9, 13 dywizja piechoty gwardii: St. Rozguljajewka 12 (nie więcej jak 25 % całości sił rosyjskich). Rosjanie otrzymują rozkaz zlikwidowania niemieckiego klina. Jednocześnie z całą mocą przypomniany zostaje rozkaz nr 227 „Ani kroku wstecz”

 

O podziale sił nie zadysponowanych w scenariuszu pomiędzy obiektami decydują Generałowie poszczególnych Armii.

Wszystkie siły rozpoczynają scenariusz WEWNĄTRZ budynków oczekując na sygnał rozpoczęcia gry.

 

Warunki zwycięstwa strony niemieckiej: posiadanie 8 punktów strategicznych

Warunki zwycięstwa strony rosyjskiej : posiadanie 8 punktów strategicznych

 

W dniu rozpoczęcia się opisywanych powyżej wydarzeń tj. 13 września 1942 r. w Moskwie zapada decyzja o przeciwnatarciu pod kryptonimem „Uran”. Przeciwnatarcie to miało zamienić oblężonych w oblegających i doprowadzi do zniszczenia 6 armii. Miną jeszcze dwa miesiące, zanim ten plan doczeka się realizacji. Przez ten czas należało uniemożliwić zdobycie Stalingradu. Przeciwnika miano wyniszczyć obroną aktywną.

 


 

Scenariusz II

OPERACJA URAN

 

 

„...Widzisz ten cień, tam, o tam, w oddali?

To jakiś patrol? Może zbrojny wróg?

Wstrzymaj oddech, choć w płucach już pali,

By tchnienia parą nie zdradzić swych dróg....”

 

Styczeń 1943r. Gdzieś w ruinach Stalingradu. W czasie nocnej zamieci niemiecka 5 kompania saperów (40% sił niemieckich) osiąga opuszczone budynki położone w zachodniej części dzielnicy przemysłowej oznaczone jako obiekty strategiczne port rzeczny 1, elewator zbożowy 2, fabryka Krasnyj Oktiabr 3, Dworzec Południowy 4, Budynek Uniwermag-u 5 z zadaniem wysadzenia w powietrze co najmniej 2 z pośród nich w celu oczyszczenia przedpola na kierunku ewakuacji na bardziej dogodne do obrony stanowiska. W trakcie przemieszczania się 4 pluton kompanii przenoszący 6 ładunków kruszących wszedł na nieoznaczone pole minowe i wskutek eksplozji utracił wszystkie ładunki wybuchowe. Kontynuując marsz wysłano informację do ubezpieczającego południowo-wschodnią i wschodnią rubież wyjściową (szczyt fabryki chemicznej „Lazur” 9 i St. Rozguljajewka 12) 10 batalionu grenadierów pancernych o dostarczenie tej samej ilości ładunków umożliwiającej wykonanie zadania. Skompletowanie niezbędnych ładunków zajmuje trochę czasu. W tym czasie Rosjanie zaalarmowani eksplozjami na polu minowym wysyłają podziemnymi kanałami mającymi swoje wyloty w punktach 6, 7, 8, 10 5 kompanii 13 dywizji piechoty w celu rozpoznania ruchu wojsk niemieckich.

Niemiecki 10 batalion grenadierów z 6 ładunkami kruszącymi niesionymi z punktu 9 rozpoczyna natarcie na kierunku zachodnim z zamiarem przebicia się do 5 kompanii i wykonania postawionego zadania. Rosjanie za wszelką cenę starają się nie dopuścić do połączenia się rozdzielonych sił niemieckich, i jednocześnie przypuszczają kontratak na zajęte przez Niemców obiekty w celu ich odbicia.

 

Warunki zwycięstwa:

Niemcy:

  • dostarczyć 2 z pośród 6 ładunków wybuchowych do 2 z pośród 6 zajmowanych obiektów strategicznych 1,2,3,4,5 z wyłączeniem obiektu 12,
  • utrzymać 4 posiadane obiekty strategiczne,

 

Rosjanie:

  • przejąć 5 z pośród 6 ładunków wybuchowych i zająć 3 obiekty strategiczne z pośród 1,2,3,4,5,12

 

Zaminowanie budynku i wysadzenie go w powietrze ma miejsce gdy ładunek zostanie wniesiony do budynku i odpalona zostanie umieszczona na nim raca, dalsza walka odbywa się na J „ruinach” budynku,

W przypadku trafienia żołnierza strony niemieckiej przenoszącego ładunek, pozostawiany on jest w miejscu trafienia, ładunek może przejąć następny żołnierz.

Rosjanie nie mogą przenosić ładunku, mogą go zniszczyć na miejscu odpalając umieszczoną na nim racę. Taki ładunek odpada z gry!!!