TOMASZÓW MAZOWIECKI 25 luty 2006
ECHO TEAM
PO STALINGRADZIE
MEDIA - FOTO ( 500
szt ) oraz Film wersja DVD i DIVX
TOMASZÓW MAZOWIECKI 25 luty 2006
ECHO TEAM
STALINGRAD

Zapraszamy wszystkich chętnych na grę scenariuszową w dniu 25.02.2006 na terenie
dawnych Zakładów Wistom: zdjęcia terenu na
http://www.opuszczone.com i
http://www.paintball.toya.net.pl
Jest to pierwsza i ostatnia szansa zagrania na tym terenie. W
marcu wjadą tam buldożery.
Scenariusze oparte na „prawdziwych wydarzeniach” historycznych.
Informacje organizacyjne
Data:
25.02.2006 (sobota)
Nazwa: Stalingrad
Lokalizacja: Tomaszów Mazowiecki
Rodzaj: Gra scenariuszowa
Adres:
Dawne zakłady włókien sztucznych „Wistom”
Parking:
Parking na terenie od 30 m od pola
walki.
Ilość
graczy:
max 300
osób
Koszt uczestnictwa:
-50 zł, przedpłaty na konto, data zaksięgowania do dnia
22.02.2006.
-70 zł [data zaksięgowania 23-25.02.2006, oraz wpłata na miejscu]
UWAGA LICZY SIE DATA ZAKSIĘGOWANIA NA
KONCIE BANKOWYM
Po
dokonaniu wpłaty prosimy o sprawdzenie listy osób które wpłaciły.
Lista jest aktualizowana co 24 H
CLICK
Konto
Bankowe:
INTELIGO MARCIN GAWIN 50 1020 5558 1111 1192 9720 0037
Tytuł wpłaty:
STALINGRAD, IMIĘ NAZWISKO, KSYWA
Organizator:
Echo Team, pod patronatem BOYZ TOYZ i DRAXXUS
Osoby kontaktowe:
[WW] Waldek - EchoTeam
Email:
waldemariusz@op.pl
Tel: 605-563-715
Gg: 2251966
[EXX] Marcin - EchoTeam
Email:
martin@toya.net.pl
Tel:
604-85-66-61
Gg:
385402
Pliki do ściągnięcia:
PAKIET
STALINGRAD - pakiet map terenu, scenariusze, dokument
organizacyjny, plakat imprezy
MUZYKA
- płyta wojennej muzyka nawiązującej do Stalingradu
W cenie
wpisowego:
-
0rganizacja imprezy, aranżacja i przygotowanie scenariuszy,
-
„Pamiątkowe identyfikatory”
-
Sędziowanie,
- Ognisko,
-
Herbata
-
Pomoc Medyczna
- HP,
Sprężarka będzie z firmy Skll minimum 3500 PSI, sprężarka ta obsługiwała
miedzy innymi WESOŁĄ. Na terenie w czasie gry będą rozstawione butle HP z
możliwością doładowania, które na bieżąco będą ładowane.
Cena nie zawiera
-
Cateringu
- CO2
Odpłatne 3 zł napełnienie butli.
Catering
Na miejscu ogródek cateringowy.
Menu
Kiełbaska 200 gram + sosy + bułka 8 zł PLN
Karczek 200 gram + sosy + bułka 10 zł PLN
Żurek z jajkiem 3,5 PLN
Ogórek konserwowy dodatkowo 1 PLN
Herbata Gratis dla wszystkich
Oraz inne dodatki, Napoje, Piwo, Wino, Batony etc.
może jakaś kaszaneczka będzie też.
Ubezpieczenie
Ubezpieczenia nie będzie, każdy gra na własne ryzyko i odpowiedzialność, Teren
będzie zabezpieczony dokładnie przez nas oraz będzie pomoc medyczna na miejscu.
Kulki dostępne na imprezie
Kulki firmy
DRAXXUS
DRAXXUS Hellfire 2000 szt
impreza 230 PLN (detal 240) ( 500 szt 60 PLN)
DRAXXUS Inferno 2000 szt
impreza 210 PLN (detal 220) ( 500 szt 55 PLN) ZIMOWE
DRAXXUS Blaze 2000
szt impreza 190 PLN (detal 200) ( 500 szt 50 PLN)
DRAXXUS Blaze Field 2000 szt impreza 190 PLN
(detal 200) ( 500 szt 50 PLN) ZIMOWE
DRAXXUS Midnight 2000 szt impreza
170 PLN (detal 180) ( 500 szt 45 PLN) ZIMOWE
DRAXXUS Rec-Sport 2000 szt impreza 160 PLN
(detal 170) ( 500 szt 40 PLN)
Kulki dostępne w wersji zimowej
Wszystkie Kulki na imprezę są obniżone o 10 zł na kartonie.
Inne Firmy KULEK na STALINGRAD dostępne tylko w sklepie BOYZTOYZ
(RPS, TOMHAWK, ZAP, TOROBALL, SEVERY,)
Ceny promocyjne na całe kartony, tylko do
STALINGRADU!!!
Harmonogram:
7.00-8.00
Wejście na teren.
9.00-9.30
Odprawa i znakowanie drużyn (podział na PSI) jeżeli siły będą nierówne
organizator zastrzega
sobie prawo przymusowych wcieleń, (w końcu to dwie totalitarne armie)
10.00-16.00 Rozpoczęcie gry (Nie czekamy na
Maruderów!)
- Gramy
2 scenariusze po 2,5 h,
- Ilość
życia na każdym scenariuszu 5,
-
Przerwa 1 godzina,
16.00-17.00 Zakończenie imprezy.

REGULAMIN:
1.
Przestrzeliwanie
markerów przed walką tylko w miejscu gdzie usytuowane jest CHRONO!!!!!!
2.
Nie wolno
zdejmować masek na polu gry i w strefie neutralnej.
3.
Obowiązują
barrelbagi (dotyczy zaplecza, szpitala i strefy neutralnej)
4.
Dopuszczalna
prędkość wylotowa kuli z lufy markera 300 fps.
5.
Zabrania się
podnoszenia, odrzucania, odkopywania używanych środków pirotechnicznych.
6.
Osoby
niepełnoletnie powinny posiada pisemną zgodę rodziców na udział w grze.
7.
Każdy gracz
bierze udział w grze dobrowolnie i na własną odpowiedzialność.
8.
Osoby niegrające
nie płacą
wpisowego.
9.
Osoby
fotografujące mają obowiązek posiadania masek i pomarańczowych kamizelek.
10.
Osoby nietrzeźwe, których zachowanie będzie zagrażało bezpieczeństwu innych
graczy
będą wypraszane z terenu.
11.
Zabrania
się wchodzenia w części terenu i budynków wygrodzonych biało-czerwoną taśmą.
12.
Zabrania się przemieszczania lub usuwania biało-czerwonej taśmy lub przedmiotów
nią oznaczonych.
13.
„Nieśmiertelni” tracą dwa życia.

Teren
gry:
Teren zurbanizowany zabudowany
budynkami o różnym charakterze. Większość budynków to budynki
magazynowo-produkcyjne. Budynków jest siedemnaście. Teren pomiędzy budynkami
jest zróżnicowany, doły, usypiska gruzu bądź ziemi.
Budynki na których można grać
oznaczone są na mapach szarym kolorem. Na budynkach znajdują się kolejne cyfry
lub litery odpowiadające oznaczeniu z mapy. Symbole te umieszczone są co
najmniej na dwóch ścianach w pobliżu wspólnego narożnika.
Punkty
Strategiczne:
Punktów strategicznych jest 10
w pierwszym scenariuszu, w drugim 6. Znajdują się one w budynkach oznaczonych
czerwoną kropką. W przypadku punktu 11 czyli tytułowego dla pierwszego
scenariusza Kurhanu Mamaja czyli wzgórze 102 jest to punkt usytuowany w otwartym
terenie. W miejscu zaznaczenia czerwonych punktów (mniej więcej) znajdować się
będą flagi. W przypadku budynków wielokondygnacyjnych flagi mogą być umieszczone
w otworach okiennych.
Zasady
leczenia:
Trafiony na polu żołnierz
zgłasza się do najbliższego sędziego, który na identyfikatorze „dziurkuje”
utratę jednego życia. Gracz po odznaczeniu przez sędziego schodzi najkrótszą
drogą do szpitala. Trafionych obowiązuje ogólnie przyjęta zasada rączka na
głowie lub marker w górze od momentu trafienia do opuszczenia pola gry.
Strefa
neutralna:
Na
mapie zaznaczona niebieską linią biegnącą u podstawy trójkąta pola. Służy jako
droga komunikacyjna dla schodzących się uleczyć lub powracających do gry.
Znajdujący się w tej strefie mają obowiązek poruszania się w maskach, z
zabezpieczonymi markerami i założonymi barrelbagami!!!!!
Szpital:
Szpital jest wspólny dla
wszystkich graczy. Trafieni schodzący do szpitala na identyfikatorze mają
odznaczone trafienie. Medycy w szpitalu potwierdzają obecność gracza w szpitalu
na dodatkowym polu „leczenia” na identyfikatorze. Szpital wypuszcza uzdrowionych
żołnierzy cyklicznie co 5 minut. Odliczanie 5-cio minutowych cykli rozpoczyna
się w momencie rozpoczęcia danego scenariusza. Naprzemiennie wypuszczani są
zawodnicy Niemców i Rosjan.
Punkty
powrotu do gry:
Powracający do gry gracze mają
obowiązek powrotu do gry tylko poprzez zaznaczone na mapie punkty powrotu. W
przypadku utracenia takiego punktu przez armię powrót gracza do gry może
nastąpić tylko ze strefy neutralnej w miejscu gdzie w danym momencie znajdują
się walczący gracze własnej armii.
Komunikacja:
Niemcy: kanały 1,2,3
Rosjanie: kanały ,6,7,8
Sędziowie:
kanały 4,5
Pirotechnika:
Organizator dopuszcza tylko
pirotechnikę wytwarzającą dymy.
OZNAKOWANIE
ZAWODNIKÓW:
Kolorowe, foliowe „szpitalne”
kapcie na magazynki.
Trafienie
– na scenariuszu obowiązuje gra na „splaty”. Zawodnik który nie jest w stanie
stwierdzić czy został trafiony powinien zgłosić się do sędziego w celu
sprawdzenia.
Osoba która została trafiona
„splatem” uznana jest za trafiona nawet jeśli sędzia nie był w stanie zauważyć
tego lub zakomunikować uczestnikowi. Osoba po trafieniu zgłasza się do sędziego
w celu zdjęcie życia z identyfikatora oraz dalej udaje się do szpitala.
UWAGA!!! poprawne zdajecie życia
z identyfikatora jest uznane poprzez posiadanie 2 dziurek na
identyfikatorze od sędziego i szpitala. Osoba która nie będzie posiadała kpl
dziurek będzie ukarana zdjęciem kolejnego życia. Zasada ta ma na celu zmuszenia
uczestników do powrotu do szpitala i gry FAIRPLAY.
Zasady
bezpieczeństwa:
Miejsca niebezpieczne
organizator wygrodził biało-czerwoną taśmą. Niektóre miejsca będą oznaczone
punktowo (dziury w ziemi) beczkami owiniętymi biało-czerwoną taśmą. Zabrania się
pod jakimkolwiek pozorem przechodzenia za tą taśmę, zrywania jej, lub
przemieszczania przedmiotów nią oznakowanych. Może to spowodować zagrożenie dla
sprawcy lub dla innych uczestników gry.
ROZPOCZĘCIE
I ZAKOŃCZENIE SCENARIUSZY:
Zasygnalizowane wystrzeleniem
rakiety sygnalizacyjnej (na odprawie zademonstrujemy)

Scenariusz I
KURHAN MAMAJA

„Miasto płonie. Nawet
nie miasto, ale cały brzeg, jak okiem sięgnąć... Purpurowe, kłębiące się niebo.
Czarna, jakby wycięta piłą sylwetka płonącego miasta. Czerwone i czarne. Innych
barw nie ma. Czarne miasto i czerwone niebo.”
W niedzielę 13
września 1942 r., rozpoczęła się historyczna bitwa w obrębie miasta. Główny cel
niemieckiej ofensywy to Kurhan Mamaja w centrum Stalingradu oraz brzeg Wołgi.
Kręgosłup obrony rosyjskiej stanowi 62 armia, część 64 armii wspierane przez
nowoutworzoną 16 armię lotniczą. Tworzą one Front Południowo-Wschodni gen.
Jeremienki.
Niemieckie natarcie
prowadzone jest początkowo siłami 7 dywizji.
Główny ciężar walk,
toczących się na bardzo niewielkim terenie, tak z jednej jak i z drugiej strony
spoczywa na piechocie.
O świcie 13
września niemiecka artyleria i Stukasy uderzają w południowej części miasta na
lewe skrzydło 62 armii i prawe skrzydło 64 armii. Po trwającym godzinę
przygotowaniu piechota przystępuje do koncentrycznego natarcia na centrum
miasta.
XXXXVIII korpus
pancerny gen. Kempfa wdziera się krok po kroku na przedmieścia Stalingradu. Po
południu LI korpus armijny gen von Seydlitz-Kurzbacha zajmuje wzgórze 126,3.
O świcie 14
września, pełniący obowiązki dowódcy 62 armii generał Kryłow, rozpoczyna
przeciwuderzenie, które załamuje się pod ogniem 295 i 71 dywizji piechoty. 71
dywizja zaskakującym szturmem przebija się przez centrum miasta do Wołgi. W tym
czasie XXXXVIII korpus pancerny po niezwykle ciężkich walkach w okolicy Dworca
Południowego, również przebija się do Wołgi.
Poniedziałek 14
września to jeden z najbardziej krytycznych dla Rosjan dni.
Najbardziej zażarte
walki toczą się tego dnia o Kurhan Mamaja, na brzegu parowu Caricy, w pobliżu
elewatora zbożowego, oraz na zachodnim brzegu miasta, w osiedlu Minina.
Sam Dworzec Główny
pięciokrotnie tego dnia przechodzi z rąk do rąk.
14 września 6 armia
opanowuje przy ciężkich stratach własnych, położony w centrum i dominujący nad
miastem Kurhan Mamaja (wzgórze 102) ryglując tym samym ruch statków na Wołdze.
W nocy, z 14 na 15
września, na osobisty rozkaz Stalina, przez Wołgę przeprawia się do miasta 13
dywizja piechoty gwardii gen. Rodmimcewa. Jej zadaniem jest dokonanie
zasadniczego zwrotu w beznadziejnej sytuacji.
Wojska niemieckie
LI i XXXXVIII korpusu pancernego rozpoczynają scenariusz
umacniając swoje stanowiska w punktach strategicznych: Dworzec Południowy -4,
Rafineria ropy 6, fabryka Barrikady 7,8 i Kurhan Mamaja wz. 102
11, oraz w punktach 10,B,C,D.
Punkty 4,6,7,8, i 11
są dla Niemców strategicznymi obiektami, których utrzymanie będzie miało
zasadniczy wpływ na planowane w przyszłości działania na terenie Stalingradu.
O godzinie 10.00 dociera
do połączonych sztabów korpusów rozkaz natychmiastowego uderzenia na kierunku
zachodnim z zadaniem zajęcia Placu Czerwonego z domem towarowym „Uniwermag” 5,
oraz odlewni Krasnyj Oktiabr 3, oraz wykonanie rozpoznania walką terenu
Fabryki chemicznej „Lazur” 9, a w przypadku napotkania niewielkich sił
rosyjskich zajęcie tego obiektu.
Działania na kierunku
zachodnim ma wspomóc część XXXXVIII korpusu, która zdołała, pomimo
nocnych kontrataków utrzymać Dworzec Południowy 4.
Wyczerpane siły
rosyjskie 62 i 64 armii rozdzielone niemieckim klinem
pancernym w nocy z 14 na 15 września zostają uzupełnione przez 13 dywizję
piechoty gwardii i rozpoczynają scenariusz zajmując pozycje: 62 armia
port rzeczny 1, elewator zbożowy 2, Fabryka Krasnyj Oktiabr 3,
Plac Czerwony z domem towarowym „Uniwermag” 5 i punkt A będący pod
ogniem Niemców zajmujących Dworzec Południowy 4, 64 armia: fabrykę
chemiczną „Lazur” 9, 13 dywizja piechoty gwardii: St.
Rozguljajewka 12 (nie więcej jak 25 % całości sił rosyjskich). Rosjanie
otrzymują rozkaz zlikwidowania niemieckiego klina. Jednocześnie z całą mocą
przypomniany zostaje rozkaz nr 227 „Ani kroku wstecz”
O podziale sił nie
zadysponowanych w scenariuszu pomiędzy obiektami decydują Generałowie
poszczególnych Armii.
Wszystkie siły rozpoczynają
scenariusz WEWNĄTRZ budynków oczekując na sygnał rozpoczęcia gry.
Warunki zwycięstwa strony
niemieckiej: posiadanie 8 punktów strategicznych
Warunki zwycięstwa strony
rosyjskiej : posiadanie 8 punktów strategicznych
W dniu rozpoczęcia się
opisywanych powyżej wydarzeń tj. 13 września 1942 r. w Moskwie zapada decyzja o
przeciwnatarciu pod kryptonimem „Uran”. Przeciwnatarcie to miało zamienić
oblężonych w oblegających i doprowadzi do zniszczenia 6 armii. Miną jeszcze dwa
miesiące, zanim ten plan doczeka się realizacji. Przez ten czas należało
uniemożliwić zdobycie Stalingradu. Przeciwnika miano wyniszczyć obroną aktywną.

Scenariusz II
OPERACJA URAN

„...Widzisz ten cień, tam, o tam, w
oddali?
To jakiś
patrol? Może zbrojny wróg?
Wstrzymaj
oddech, choć w płucach już pali,
By tchnienia
parą nie zdradzić swych dróg....”
Styczeń 1943r.
Gdzieś w ruinach Stalingradu. W czasie nocnej zamieci niemiecka 5 kompania
saperów (40% sił niemieckich) osiąga opuszczone budynki położone w zachodniej
części dzielnicy przemysłowej oznaczone jako obiekty strategiczne port rzeczny
1, elewator zbożowy 2, fabryka Krasnyj Oktiabr 3, Dworzec
Południowy 4, Budynek Uniwermag-u 5 z zadaniem wysadzenia w
powietrze co najmniej 2 z pośród nich w celu oczyszczenia przedpola na kierunku
ewakuacji na bardziej dogodne do obrony stanowiska. W trakcie przemieszczania
się 4 pluton kompanii przenoszący 6 ładunków kruszących wszedł na nieoznaczone
pole minowe i wskutek eksplozji utracił wszystkie ładunki wybuchowe. Kontynuując
marsz wysłano informację do ubezpieczającego południowo-wschodnią i wschodnią
rubież wyjściową (szczyt fabryki chemicznej „Lazur” 9 i St. Rozguljajewka
12) 10 batalionu grenadierów pancernych o dostarczenie tej samej ilości
ładunków umożliwiającej wykonanie zadania. Skompletowanie niezbędnych ładunków
zajmuje trochę czasu. W tym czasie Rosjanie zaalarmowani eksplozjami na polu
minowym wysyłają podziemnymi kanałami mającymi swoje wyloty w punktach 6, 7,
8, 10 5 kompanii 13 dywizji piechoty w celu rozpoznania ruchu wojsk
niemieckich.
Niemiecki 10 batalion grenadierów z 6 ładunkami
kruszącymi niesionymi z punktu 9 rozpoczyna natarcie na kierunku
zachodnim z zamiarem przebicia się do 5 kompanii i wykonania postawionego
zadania. Rosjanie za wszelką cenę starają się nie dopuścić do połączenia się
rozdzielonych sił niemieckich, i jednocześnie przypuszczają kontratak na zajęte
przez Niemców obiekty w celu ich odbicia.
Warunki zwycięstwa:
Niemcy:
-
dostarczyć 2 z
pośród 6 ładunków wybuchowych do 2 z pośród 6 zajmowanych obiektów
strategicznych
1,2,3,4,5
z
wyłączeniem
obiektu 12,
-
utrzymać 4
posiadane obiekty strategiczne,
Rosjanie:
-
przejąć 5 z
pośród 6 ładunków wybuchowych i zająć 3 obiekty strategiczne z pośród
1,2,3,4,5,12
Zaminowanie budynku
i wysadzenie go w powietrze ma miejsce gdy ładunek zostanie wniesiony do budynku
i odpalona zostanie umieszczona na nim raca, dalsza walka odbywa się na
J
„ruinach” budynku,
W przypadku
trafienia żołnierza strony niemieckiej przenoszącego ładunek, pozostawiany on
jest w miejscu trafienia, ładunek może przejąć następny żołnierz.
Rosjanie nie mogą
przenosić ładunku, mogą go zniszczyć na miejscu odpalając umieszczoną na nim
racę. Taki ładunek odpada z gry!!!
|