Do
poprawnego wyświetlania strony proszę o pobrania
czcionki DISTRESS
MEDIA PO IMPREZIE
FILM
ZDJECIA
TOMASZOW MAZOWIECKI
11 marca 2007
STALINGRAD BIS
ECHO TEAM ZAPRASZA


Informacje organizacyjne
Data:
11.03.2007 ( niedziela )
Nazwa:
STALINGRAD
BIS
Scenariusz I
Pancerny Klin
Scenariusz II
Wunderwaffe
Scenariusz III
Kocioł
Lokalizacja:
Tomaszów Mazowiecki
Lokalizacja GPS:
N 51°32'56.38'' E 20°02'22.17''
Mapa:
http://mapa.szukacz.pl/?x=572054&y=409676&zoom=2&opis=mobilne.net
Rodzaj:
Gra scenariuszowa
Adres: Dawne zakłady włókien sztucznych Wistom ul. Piaskowa 19
Ilość graczy:
do 600
Parking: Parking na terenie od 30 m od pola walki.
Organizator: Echo Team Łódź, pod patronatem DRAXXUS`a i BOYZ TOYZ,
Sponsorzy:
LOGITECH
Zdjęcia z Terenu:
[WW] Waldek
Email:
waldemariusz@op.pl
Tel: 605-563-715
Gg: 2251966
[exx] Marcin
Email:
martin@toya.net.pl
Tel:
604-85-66-61
Gg:
385402

Do pobrania
Zapraszamy wszystkich chętnych na grę scenariuszową w dniu
11.03.2007 na terenie dawnych Zakładów Wistom

Koszty
i warunki uczestnictwa
Warunki
uczestnictwa:
Podpisanie
OŚWIADCZENIA +
posiadanie dokumentu tożsamości + wpłata
Osoby niepełnoletnie:
Muszą posiadać podpisaną zgodę obu
rodziców na udział w imprezie.
Wpisowe:
45 zł do 06.03.2007 przelewem na wskazane konto, lub
55 zł na miejscu,
Konto Bankowe: INTELIGO MARCIN GAWIN
50 1020 5558 1111 1192 9720 0037
Tytuł wpłaty:
STALINGRAD BIS, IMIĘ NAZWISKO lub KSYWA
Lista wpłat aktualizowana co 24 H pod adresem:
http://www.uvm.home.pl/forum/viewtopic.php?t=1303
Liczy się data zaksięgowania na koncie a nie
data wykonania wpłaty.
W cenie wpisowego:
- Identyfikatory z Id,
- Organizacja imprezy, aranżacja i przygotowanie scenariuszy,
- Sędziowanie, drużyna D-TOX (na terenie gry lotne chrono x 2), wszyscy uzbrojeni w środki łączności i dziurkacze!!!!
- HP, Co2
- Herbata, Kawa,
- 1 litr wody mineralnej,
- Nagrody do rozlosowania
( około 6-9 kartonów kulek, sprzęt
pirotechniczny, sprzęt firmy Logitech )
- Pojazdy

Regulamin
-
Każdy gracz bierze udział w grze dobrowolnie i na własną odpowiedzialność.
-
Każdy gracz jest świadom ryzyka jakie panuje na tego typu obiektach i grach scenariuszowych.
-
Osoby nietrzeźwe, których zachowanie będzie zagrażało bezpieczeństwu innych graczy będą wypraszane z terenu.
-
Zabrania się wchodzenia w części terenu i budynków wygrodzonych biało-czerwoną taśmą.
-
Zabrania się przemieszczania lub usuwania biało-czerwonej taśmy lub przedmiotów nią oznaczonych.
-
Parking jest strefą wolną od ognia!!!!
-
Przestrzeliwanie markerów przed walką tylko w miejscu gdzie usytuowane jest CHRONO!!!!!!
-
Dopuszczalna prędkość wylotowa kuli z lufy markera max 300 fps.
-
Osoby z przegrzanymi klamkami 300-350 fps utracą 2 życia,
osoby powyżej 350 fps zostają wyproszone z
imprezy
-
Każdy uczestnik jest zobowiązany poddać się kontroli chrono na żądanie sędziego.
-
Obowiązują barrelbagi (dotyczy wszystkich miejsc oprócz strefy chrono i terenu gry).
-
Bezwzględnie zabronione jest zdejmowanie masek na polu gry.
-
Pirotechnika tylko wytwarzająca dymy.
-
Zabrania się podnoszenia, odrzucania, odkopywania używanych środków pirotechnicznych.
-
"Nieśmiertelni" złapani na tym procederze przez sędziów tracą dwa życia.
-
Nie grający nie płacą wpisowego.
-
Osoby fotografujące mają obowiązek posiadania masek i kamizelek odblaskowych.

Kulki FPO
Kulki tylko organizatora, do nabycia na miejscu.
Na miejscu sklep oferujący podstawowe produkty - faty, pasy, itd.
Osoby które będą korzystały z
własnych kulek na imprezie zostaną wyproszone z
imprezy.
-
kulki będą sprawdzane na parkingu
- kulki będą sprawdzane przy chrono
- kulki będą sprawdzane na polu gry przez sędziów
Ceny za karton propanowych firm, nie wszystkie
będą dostępne
W zależności od pogody będą dostępne kulki
zimowe.
DRAXXUS
Helifire
240 pln
Inferno
220 pln
Blaze
200 pln
Midnight
180 pln
Recsport
170 pln
Ghost
160 pln
X-BALL
GOLD
240 pln
SILVER
200 pln
BRONZE
180 pln
SEVERE
CYCLONE
240 pln
TEMPEST
210 pln
STORM
200 pln
ATMOSPHERE
160 pln
TC
PROBOX 200 pln
AMMOBOX 180 pln
BLACKBOX 160 pln

Wypożyczalnia sprzętu Wypożyczenie sprzętu odbywa się za okazaniem dwóch dokumentów osobistych i pozostawieniu ich w depozycie wypożyczalni. Wypożyczenie sprzętu odbywa się po wpłaceniu wpisowego na imprezę oraz kwoty za wypożyczenie sprzętu. Do wypożyczenia: Markery Tippman, Butle HP 3000 PSI, maski JT PROSHIELD. Kontakt w sprawie wypożyczenie: Marcin - exx ,
martin@toya.net.pl
Link do listy potwierdzeń rezerwacji:
http://www.uvm.home.pl/forum/viewtopic.php?t=1304
Koszt wypożyczenie
całego zestawu z ubraniem to 50 PLN
Sprzęt wypożyczamy na poszczególne części na 4 dnie przed impreza w
zależności co zostało wolnego.
Catering
Na miejscu ogródek cateringowy.
Menu
Zupa
Kiełbaska
Karczek
Kaszanka
Biała kiełbasa
Łosoś
oraz inne potrawy
Surówki
Napoje
Ogórek konserwowy
Oraz inne dodatki, Napoje, Piwo, Batony.
Herbata - Kawa gratis dla wszystkich
Ubezpieczenie
Ubezpieczenia niestety nie będzie, każdy gra na własne ryzyko i odpowiedzialność, Teren będzie przez nas dokładnie zabezpieczony oraz będzie pomoc medyczna w postaci zespołu pogotowia z lekarzem.
Udział w grze dozwolony jest
tylko po podpisaniu
OŚWIADCZENIA mówiącego o odpowiedzialności
własnej za udział w imprezie.
Harmonogram:
Gramy 3 scenariusze po 1,5 h,
Ilość życia na każdym scenariuszu 3,
Przerwy odpowiednio:
Po pierwszym sceno 30 minut,
Po drugim sceno 60 minut
7.00 - 8.00 Wejście na teren.
8.30 - 9.00 Odprawa i znakowanie drużyn (podział na PSI) jeżeli siły będą nierówne, wyrównamy na miejscu,
9.00 - 9.15 Wymarsz na pole bitwy, po zgłoszeniu gotowości wszystkich związków taktycznych na wyznaczonych punktach przez sędziów rozpoczęcie gry.
16.00 - 17.00 Zakończenie.
Teren Gry
Teren zurbanizowany zabudowany budynkami o różnym charakterze. Teren obejmujący pole gry zaznaczony na zielono. Większość budynków to budynki magazynowo-produkcyjne. Budynków jest siedemnaście. Teren pomiędzy budynkami jest zróżnicowany, doły, usypiska gruzu bądź ziemi.
Budynki na których można grać oznaczone są na mapach szarym kolorem. Na budynkach znajdują się kolejne cyfry lub litery odpowiadające oznaczeniu z mapy. Cyfry lub litery w realu umieszczone są co najmniej na dwóch ścianach w pobliżu wspólnego narożnika. Mapy dostępne w wersjach 2D z siatką i 3D.
Zasady bezpieczeństwa na terenie gry
Miejsca niebezpieczne organizator wygrodził biało-czerwoną taśmą. Niektóre miejsca będą oznaczone punktowo (dziury w ziemi) opalikowane lub przedmioty owinięte biało-czerwoną taśmą. Zabrania się pod jakimkolwiek pozorem przechodzenia za tą taśmę, zrywania jej, lub przemieszczania przedmiotów nią oznakowanych. Może to spowodować zagrożenie dla sprawcy lub dla innych uczestników gry
Granice pola gry
W takcie grania nie wychodzimy poza granice pola i nie prowadzimy ognia w kierunku osób za granicą pola. Za wysoce niehonorowe traktowane będzie prowadzenia ognia zza tej granicy do graczy pozostających na terenie pola. Osoba opuszczająca teren gry zobowiązana jest zabezpieczyć marker poprzez założenie barrelbaga.

MAPY 3D
OZNAKOWANIE ZAWODNIKÓW
Taśma na rękawach oznaczająca drużynę + dodatkowy kolor taśmy w zależności od konstrukcji scenariusza.
Strony konfliktu:
Niemcy
opaski żółte
Sowieci opaski czerwone
Zasady leczenia
Leczenie
odbywa się w neutralnych bazach każdej strony.
Każda strona posiada medyka leczącego przy
przenoszonym przez żołnierza danej strony
sztandarze, utrata sztandaru skutkuje utratą
mobilnego punktu leczenia.
Trafienie
Na scenariuszu obowiązuje gra na "splaty". Zawodnik który nie jest w stanie stwierdzić czy został oznaczony splatem powinien zgłosić się do sędziego w celu sprawdzenia, lub porosić o sprawdzenie kolegę z drużyny.
Osoba która została trafiona "splatem" uznana jest za trafioną nawet jeśli sędzia nie był w stanie zauważyć tego lub zakomunikować uczestnikowi i powinna zachować się honorowo.
Komunikacja
Niemcy: kanały 1,2,3
Sowieci: kanały 4,5,6
Sędziowie: kanał 7
Organizatorzy kanał 8
Pirotechnika
Organizator dopuszcza tylko pirotechnikę wytwarzającą dymy.
Środki transportu
2
samochody Star 66 zabudowane (szpital polowy i
pojazd łączności),2 samochody Gaz.
Pojazdy na lusterkach mają zawieszone biało-czerwone taśmy, zerwanie taśmy z któregokolwiek lusterka równoznaczne jest ze "zniszczeniem" pojazdu. "Zniszczony" pojazd pozostaje w miejscu trafienia. Zniszczenie pojazdu nie ma wpływu na kondycję zdrowotną przewożonych załóg. Załogi obowiązują takie same zasady trafienia jak w zasadach ogólnych.
KIEROWCY (wyposażeni w maski) SĄ OSOBAMI NEUTRALNYMI I W PRZYPADKU POJAZDÓW Z ODKRYTYMI KABINAMI PROSZĘ BRAĆ TO POD ROZWAGĘ !!!!!!!!!
Rozpoczęcie i zakończenie scenariuszy
Zasygnalizowane wystrzeleniem rakiety sygnalizacyjnej (na odprawie zademonstrujemy)


SCENARIUSZE
Scenariusz I
Pancerny Klin

MAPA 3D SCENARIUSZA I

Budowa linii obronnych na podejściu do Stalingradu
zaczyna się jesienią 1941, kiedy wojska niemieckie
wdarły się do zagłębia Donieckiego. W lutym 1942
zakończono budowę zewnętrznego pierścienia obrony o
łącznej długości 487 km. Pomiędzy tym pierścieniem a
miastem powstają jeszcze dwie linie umocnień. ,
które do lata 1942 ukończono w połowie. W lipcu
podjęto decyzję pośpiesznego zbudowania czwartego
pasa obrony, bezpośrednio na skraju miasta. Dwa dni
po przekroczeniu linii Donu, 23 sierpnia o godzinie
3.05 z miejscowości Pieskowata wyruszają czołgi 16
dywizji pancernej gen. Huebe. Pancerne szpice mają
przed sobą 45 km szerokości przesmyk między Donem a
Wołgą.
Rozkaz brzmi: Żadnego konkretnego celu dziennego,
dotrzeć tak daleko, jak się da!!!;
Niemieckie pozycje
wyjściowe do ostatecznego szturmu w celu osiągnięcia
linii Wołgi znajdują się w obiektach
10,11,12,13. Niemcy
posiadają cztery pojazdy pancerne.
Rosjanie zajmują
obiekty
1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E.
W liniach obronnych Rosjan umieszczony jest pakiet
Cover Ops ( czytaj poniżej
) do wykorzystania przez Niemców jeżeli
zdołają przejąć punkt i wynieść go na swoje pozycje
wyjściowe. Rosjanie nie mogą
go przemieszczać.
Niemcy wygrywają
jeżeli zajmą 4 z pośród posiadanych przez Rosjan
budynków.
Rosjanie
wygrywają jeżeli utrzymają 11 z 14 posiadanych
obiektów.
Scenariusz II
Wunderwaffe

MAPA 3D
SCENARIUSZA II

Wielomiesięczne
walki w Stalingradzie oraz ostra zima spowodowały, iż po obydwu stronach
wystąpiły ogromne braki materiałowo-techniczne. Każda ze stron cierpiała na
niedobory w zaopatrzeniu w podstawowe środki pola walki takie jak amunicja,
paliwo, żywność. Każde zrzuty, transporty, lub ukryte i niezniszczone magazyn
były na wagę złota. Stanowiły swoistą na tamte warunki Wunderwaffe pozwalającą
kontynuować działania oddziałom a żołnierzom żywić nadzieję na przetrwanie.
Strona niemiecka oczekiwała na nocny zrzut amunicji do pozbawionych paliwa, ale
zdolnych do walki okopanych na wysuniętej rubieży Tygrysów stacjonujących przy
budynkach 3,4,A. Jednakże z uwagi na silny ogień sowieckiej artylerii
przeciwlotniczej prowadzony zza Wołgi oraz działania nocnych myśliwców nad
rejonem zrzutu, niemieckie transportowce pozbyły się ładunku nad obszarem
kontrolowanym przez Rosjan. Nocny niemiecki zwiad wycofujący się z części
kontrolowanej przez Rosjan zlokalizował i zamaskował część zrzutu (trzy ładunki
+ skrzynia z pocztą). Po powrocie zwiadu zdecydowano wysłać grupy szturmowe w
celu przejęcia amunicji i dostarczenia go na stanowiska czołgów a poczty do
sztabu.
W tym czasie sowiecki batalion gwardii otrzymał rozkaz dotarcia do zamaskowanych
ocalałych magazynów w których znajdowały się też kanistry z naftą (trzy ładunki
+ skrzynia z dokumentami) kanistry polecono dostarczyć do jednostek
zajmujących obiekty C,8,9 żeby przygotować koktajle Mołotowa, a dokumenty do
sztabu.
Niemcy startują ze Sztabu bud
1 50 % sił, pozostałe 50 % Dowódca według
uznania rozdziela pomiędzy 3,4,12,A.
Rosjanie startują ze Sztabu bud
13 50% sił, pozostałe 50 % Dowódca według
uznania rozdziela pomiędzy C,8,9,10.
Niemcy wygrywają jeżeli przejmą zrzut i
dostarczą 2 z pośród 4 jego elementów na swoje punkty wyjściowe i zajmą 1 punkt
przeciwnika (C,8,9).
Rosjanie wgrywają jeżeli przejmą zrzut i
dostarczą 2 z pośród 4 jego elementów na swoje punkty wyjściowe i zajmą 1 punkt
przeciwnika(3,4,A)
Zabronione jest chowanie, przenoszenie ładunków strony
przeciwnej.
Ładunki może przenosić tylko nietrafiony gracz. Po trafieniu gracz pozostawia
ładunek w miejscu trafienia.
Scenariusz III
Kocioł

MAPA 3D SCENARIUSZA III

Scenariusz
ten jest dokładnym odwróceniem pierwszego.
W poniedziałek, 23 listopada pod chutorem Sowietskij 4 korpus pancerny połączył
się z wojskami Frontu Stalingradzkiego. Z chwilą spotkania obydwu związków
zamknął się pierścień okrążenia. W kotle pomiędzy Donem i Wołgą w rejonie
Stalingradu zamknięta zostaje 6 armia, czyli w sumie 5 korpusów z 14 dywizjami
piechoty, 3 dywizjami zmotoryzowanymi, 1 dywizją plot., 3 dywizjami pancernymi i
2 dywizjami rumuńskimi.
Sowieci zajmują pozycje w obiektach
10,11,12,13, posiadają pojazdy opancerzone.
Niemcy zajmują obiekty
1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E.
W liniach obronnych Niemców umieszczony jest pakiet
Cover Ops ( czytaj poniżej ) do wykorzystania przez Rosjan jeżeli
zdołają przejąć punkt i wynieść go na swoje pozycje wyjściowe.
Niemcy nie mogą go przemieszczać.
Rosjanie wygrywają jeżeli zajmą 4 z pośród
posiadanych przez Rosjan budynków.
Niemcy wygrywają jeżeli utrzymają 11 z 14
posiadanych obiektów.

PAKIETY

Pakiet Cover Ops
Pakiet ten jest przeznaczony dla 5 osób z zespołu w przypadku Sceno I
Niemcy i
Sceno III Rosjanie. W skład pakietu wchodzi taśma czerwona i żółta. 5 graczy danej
strony która odnajdzie i wyniesie pakiet na pozycje wyjściowe zmienia
oznakowanie na rękawach na oznakowanie strony przeciwnej. Oznakowania właściwe
nakleja na goleniach obydwu nóg, na połowie wysokości,
OBOWIĄZUJE ZAKAZ ZAKRYWANIA OZNAKOWANIA NA GOLENIACH W INNY SPOSÓB NIŻ NATURALNE
WYKORZYSTANIE TERENU LUB POPRZEZ SPOSÓB UŁOŻENIA CIAŁA.
Tak przygotowani dywersanci podejmują działania zmierzające do wyeliminowania
jak największej liczby przeciwników. (UWAGA NA FRIEDLY FIRE). Gracz będący Cower
Ops może prowadzić ogień do momentu otrzymania splata po którym musi ujawnić
swoją rolę pokazując oznaczenia z goleni. COWER OPS ma taką samą ilość życia jak
każdy gracz. Obowiązują go takie same zasady leczenia .


|