Do poprawnego wyświetlania strony proszę o pobrania czcionki DISTRESS



 


MEDIA PO IMPREZIE
 


FILM

 



 


ZDJECIA

 

 

TOMASZOW MAZOWIECKI 11 marca 2007





STALINGRAD BIS



 


ECHO TEAM ZAPRASZA
 









Informacje organizacyjne


Data:                             11.03.2007 ( niedziela )
Nazwa:                           STALINGRAD BIS
Scenariusz I                    Pancerny Klin
Scenariusz II                   Wunderwaffe
Scenariusz III                  Kocioł
Lokalizacja:                     Tomaszów Mazowiecki
Lokalizacja GPS:               N 51°32'56.38'' E 20°02'22.17''
Mapa:                             http://mapa.szukacz.pl/?x=572054&y=409676&zoom=2&opis=mobilne.net
Rodzaj:                           Gra scenariuszowa
Adres:                             Dawne zakłady włókien sztucznych Wistom ul. Piaskowa 19
Ilość graczy:                    do 600
Parking:                          Parking na terenie od 30 m od pola walki.

Organizator:                    Echo Team Łódź, pod patronatem DRAXXUS`a i BOYZ TOYZ,
Sponsorzy:                      LOGITECH


Zdjęcia z Terenu:                                    


[WW]  Waldek
Email:               waldemariusz@op.pl
Tel:                   605-563-715
Gg:                    2251966

[exx] Marcin
Email:                martin@toya.net.pl
Tel:                   604-85-66-61
Gg:                   385402

 

Do pobrania

Zapraszamy wszystkich chętnych na grę scenariuszową w dniu 11.03.2007 na terenie dawnych Zakładów Wistom

Koszty i warunki uczestnictwa

Warunki uczestnictwa:           Podpisanie OŚWIADCZENIA + posiadanie dokumentu tożsamości + wpłata

Osoby niepełnoletnie:             Muszą posiadać podpisaną zgodę obu rodziców na udział  w imprezie.

Wpisowe: 
                          45 zł do 06.03.2007 przelewem na wskazane konto, lub 55 zł na miejscu,

Konto Bankowe:                 INTELIGO MARCIN GAWIN 50 1020 5558 1111 1192 9720 0037
Tytuł wpłaty:                      STALINGRAD BIS,  IMIĘ NAZWISKO lub KSYWA

Lista wpłat aktualizowana co 24 H pod adresem:
http://www.uvm.home.pl/forum/viewtopic.php?t=1303

Liczy się data zaksięgowania na koncie a nie data wykonania wpłaty.

W cenie wpisowego:

  • Identyfikatory z Id,
  • Organizacja imprezy, aranżacja i przygotowanie scenariuszy,
  • Sędziowanie, drużyna D-TOX (na terenie gry lotne chrono x 2), wszyscy uzbrojeni w środki łączności i dziurkacze!!!!
  • HP, Co2
  • Herbata, Kawa,
  • 1 litr wody mineralnej,
  • Nagrody do rozlosowania ( około 6-9 kartonów kulek, sprzęt pirotechniczny, sprzęt firmy Logitech )
  • Pojazdy


 

Regulamin

  • Każdy gracz bierze udział w grze dobrowolnie i na własną odpowiedzialność.
  • Każdy gracz jest świadom ryzyka jakie panuje na tego typu obiektach i grach scenariuszowych.
  • Osoby nietrzeźwe, których zachowanie będzie zagrażało bezpieczeństwu innych graczy będą wypraszane z terenu.
  • Zabrania się wchodzenia w części terenu i budynków wygrodzonych biało-czerwoną taśmą.
  • Zabrania się przemieszczania lub usuwania biało-czerwonej taśmy lub przedmiotów nią oznaczonych.
  • Parking jest strefą wolną od ognia!!!!
  • Przestrzeliwanie markerów przed walką tylko w miejscu gdzie usytuowane jest CHRONO!!!!!!
  • Dopuszczalna prędkość wylotowa kuli z lufy markera max 300 fps.
  • Osoby z przegrzanymi klamkami 300-350 fps  utracą 2 życia, osoby powyżej 350 fps zostają wyproszone z imprezy
  • Każdy uczestnik jest zobowiązany poddać się kontroli chrono na żądanie sędziego.
  • Obowiązują barrelbagi (dotyczy wszystkich miejsc oprócz strefy chrono i terenu gry).
  • Bezwzględnie zabronione jest zdejmowanie masek na polu gry.
  • Pirotechnika tylko wytwarzająca dymy.
  • Zabrania się podnoszenia, odrzucania, odkopywania używanych środków pirotechnicznych.
  • "Nieśmiertelni" złapani na tym procederze przez sędziów tracą dwa życia.
  • Nie grający nie płacą wpisowego.
  • Osoby fotografujące mają obowiązek posiadania masek i kamizelek odblaskowych.


 

Kulki FPO

Kulki tylko organizatora, do nabycia na miejscu.
Na miejscu sklep oferujący podstawowe produkty - faty, pasy, itd.

Osoby które będą korzystały z własnych kulek na imprezie zostaną wyproszone z imprezy.

- kulki będą sprawdzane na parkingu
- kulki będą sprawdzane przy chrono
- kulki będą sprawdzane na polu gry przez sędziów


Ceny za karton propanowych firm, nie wszystkie będą dostępne

W zależności od pogody będą dostępne kulki zimowe.

DRAXXUS


Helifire           240 pln
Inferno          220 pln
Blaze             200 pln
Midnight         180 pln
Recsport         170 pln
Ghost            160 pln

X-BALL

GOLD
           240 pln
SILVER
          200 pln
BRONZE
         180 pln

SEVERE

CYCLONE
        240 pln
TEMPEST
          210 pln
STORM
            200 pln
ATMOSPHERE
    160 pln

TC

PROBOX           200 pln
AMMOBOX         180 pln
BLACKBOX         160 pln
 

Wypożyczalnia sprzętu
Wypożyczenie sprzętu odbywa się za okazaniem dwóch dokumentów osobistych i pozostawieniu ich w depozycie wypożyczalni. Wypożyczenie sprzętu odbywa się po wpłaceniu wpisowego na imprezę oraz kwoty za wypożyczenie sprzętu. Do wypożyczenia: Markery Tippman, Butle HP 3000 PSI, maski JT PROSHIELD.
Kontakt w sprawie wypożyczenie: Marcin - exx ,  martin@toya.net.pl
Link do listy potwierdzeń rezerwacji: http://www.uvm.home.pl/forum/viewtopic.php?t=1304

Koszt wypożyczenie całego zestawu z ubraniem to 50 PLN

Sprzęt wypożyczamy na poszczególne części na 4 dnie przed impreza w zależności co zostało wolnego
.


Catering
Na miejscu ogródek cateringowy.

Menu

Zupa
Kiełbaska
Karczek
Kaszanka
Biała kiełbasa
Łosoś  
oraz inne potrawy
Surówki
Napoje
Ogórek konserwowy
Oraz inne dodatki, Napoje, Piwo, Batony.
Herbata - Kawa gratis dla wszystkich

Ubezpieczenie
Ubezpieczenia niestety nie będzie, każdy gra na własne ryzyko i odpowiedzialność, Teren będzie przez nas dokładnie zabezpieczony oraz będzie pomoc medyczna w postaci zespołu pogotowia z lekarzem.

Udział w grze dozwolony jest tylko po podpisaniu OŚWIADCZENIA mówiącego o odpowiedzialności własnej za udział w imprezie.

Harmonogram:

Gramy 3 scenariusze po                       1,5 h,
Ilość życia na każdym scenariuszu        3,
Przerwy odpowiednio:
Po pierwszym sceno                            30 minut,
Po drugim sceno                                  60 minut

7.00 - 8.00       Wejście na teren.
8.30 - 9.00       Odprawa i znakowanie drużyn (podział na PSI) jeżeli siły będą nierówne, wyrównamy na miejscu,
9.00 - 9.15      Wymarsz na pole bitwy, po zgłoszeniu gotowości wszystkich związków taktycznych na wyznaczonych punktach przez sędziów rozpoczęcie gry.
16.00 - 17.00    Zakończenie.

 

Teren Gry
Teren zurbanizowany zabudowany budynkami o różnym charakterze. Teren obejmujący pole gry zaznaczony na zielono. Większość budynków to budynki magazynowo-produkcyjne. Budynków jest siedemnaście. Teren pomiędzy budynkami jest zróżnicowany, doły, usypiska gruzu bądź ziemi. Budynki na których można grać oznaczone są na mapach szarym kolorem. Na budynkach znajdują się kolejne cyfry lub litery odpowiadające oznaczeniu z mapy. Cyfry lub litery w realu umieszczone są co najmniej na dwóch ścianach w pobliżu wspólnego narożnika. Mapy dostępne w wersjach 2D z siatką i 3D.

Zasady bezpieczeństwa na terenie gry
Miejsca niebezpieczne organizator wygrodził biało-czerwoną taśmą. Niektóre miejsca będą oznaczone punktowo (dziury w ziemi) opalikowane lub przedmioty owinięte biało-czerwoną taśmą. Zabrania się pod jakimkolwiek pozorem przechodzenia za tą taśmę, zrywania jej, lub przemieszczania przedmiotów nią oznakowanych. Może to spowodować zagrożenie dla sprawcy lub dla innych uczestników gry

Granice pola gry
W takcie grania nie wychodzimy poza granice pola i nie prowadzimy ognia w kierunku osób za granicą pola. Za wysoce niehonorowe traktowane będzie prowadzenia ognia zza tej granicy do graczy pozostających na terenie pola. Osoba opuszczająca teren gry zobowiązana jest zabezpieczyć marker poprzez założenie barrelbaga.
 

MAPY 3D

OZNAKOWANIE ZAWODNIKÓW
Taśma na rękawach oznaczająca drużynę + dodatkowy kolor taśmy w zależności od konstrukcji scenariusza.
Strony konfliktu:

Niemcy               opaski żółte
Sowieci               opaski czerwone

 



Zasady leczenia
Leczenie odbywa się w neutralnych bazach każdej strony.
Każda strona posiada medyka leczącego przy przenoszonym przez żołnierza danej strony sztandarze, utrata sztandaru skutkuje utratą mobilnego punktu leczenia.

 




Trafienie
Na scenariuszu obowiązuje gra na "splaty". Zawodnik który nie jest w stanie stwierdzić czy został oznaczony splatem powinien zgłosić się do sędziego w celu sprawdzenia, lub porosić o sprawdzenie kolegę z drużyny. Osoba która została trafiona "splatem" uznana jest za trafioną nawet jeśli sędzia nie był w stanie zauważyć tego lub zakomunikować uczestnikowi i powinna zachować się honorowo.

 


Komunikacja
Niemcy:                            kanały 1,2,3
Sowieci:                            kanały 4,5,6
Sędziowie:                         kanał   7
Organizatorzy                     kanał   8  

Pirotechnika
Organizator dopuszcza tylko pirotechnikę wytwarzającą dymy.

 

Środki transportu
2 samochody Star 66 zabudowane (szpital polowy i pojazd łączności),2 samochody Gaz. Pojazdy na lusterkach mają zawieszone biało-czerwone taśmy, zerwanie taśmy z któregokolwiek lusterka równoznaczne jest ze "zniszczeniem" pojazdu. "Zniszczony" pojazd pozostaje w miejscu trafienia. Zniszczenie pojazdu nie ma wpływu na kondycję zdrowotną przewożonych załóg. Załogi obowiązują takie same zasady trafienia jak w zasadach ogólnych. KIEROWCY (wyposażeni w maski) SĄ OSOBAMI NEUTRALNYMI I W PRZYPADKU POJAZDÓW Z ODKRYTYMI KABINAMI PROSZĘ BRAĆ TO POD ROZWAGĘ !!!!!!!!!

Rozpoczęcie i zakończenie scenariuszy
Zasygnalizowane wystrzeleniem rakiety sygnalizacyjnej (na odprawie zademonstrujemy)
 

 

 

 




 

SCENARIUSZE

 

Scenariusz I
 

Pancerny Klin



MAPA 3D SCENARIUSZA I



Budowa linii obronnych na podejściu do Stalingradu zaczyna się jesienią 1941, kiedy wojska niemieckie wdarły się do zagłębia Donieckiego. W lutym 1942 zakończono budowę zewnętrznego pierścienia obrony o łącznej długości 487 km. Pomiędzy tym pierścieniem a miastem powstają jeszcze dwie linie umocnień. , które do lata 1942 ukończono w połowie. W lipcu podjęto decyzję pośpiesznego zbudowania czwartego pasa obrony, bezpośrednio na skraju miasta. Dwa dni po przekroczeniu linii Donu, 23 sierpnia o godzinie 3.05 z miejscowości Pieskowata wyruszają czołgi 16 dywizji pancernej gen. Huebe. Pancerne szpice mają przed sobą 45 km szerokości przesmyk między Donem a Wołgą.
Rozkaz brzmi: Żadnego konkretnego celu dziennego, dotrzeć tak daleko, jak się da!!!; Niemieckie pozycje wyjściowe do ostatecznego szturmu w celu osiągnięcia linii Wołgi znajdują się w obiektach 10,11,12,13. Niemcy posiadają cztery pojazdy pancerne.
Rosjanie zajmują obiekty 1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E.
W liniach obronnych Rosjan umieszczony jest pakiet Cover Ops ( czytaj poniżej ) do wykorzystania przez Niemców jeżeli zdołają przejąć punkt i wynieść go na swoje pozycje wyjściowe. Rosjanie nie mogą go przemieszczać.

Niemcy wygrywają jeżeli zajmą 4 z pośród posiadanych przez Rosjan budynków.
Rosjanie wygrywają jeżeli utrzymają 11 z 14 posiadanych obiektów.

 

Scenariusz II

Wunderwaffe

MAPA 3D SCENARIUSZA II



Wielomiesięczne walki w Stalingradzie oraz ostra zima spowodowały, iż po obydwu stronach wystąpiły ogromne braki materiałowo-techniczne. Każda ze stron cierpiała na niedobory w zaopatrzeniu w podstawowe środki pola walki takie jak amunicja, paliwo, żywność. Każde zrzuty, transporty, lub ukryte i niezniszczone magazyn były na wagę złota. Stanowiły swoistą na tamte warunki Wunderwaffe pozwalającą kontynuować działania oddziałom a żołnierzom żywić nadzieję na przetrwanie.

Strona niemiecka oczekiwała na nocny zrzut amunicji do pozbawionych paliwa, ale zdolnych do walki okopanych na wysuniętej rubieży Tygrysów stacjonujących przy budynkach 3,4,A. Jednakże z uwagi na silny ogień sowieckiej artylerii przeciwlotniczej prowadzony zza Wołgi oraz działania nocnych myśliwców nad rejonem zrzutu, niemieckie transportowce pozbyły się ładunku nad obszarem kontrolowanym przez Rosjan. Nocny niemiecki zwiad wycofujący się z części kontrolowanej przez Rosjan zlokalizował i zamaskował część zrzutu (trzy ładunki + skrzynia z pocztą). Po powrocie zwiadu zdecydowano wysłać grupy szturmowe w celu przejęcia amunicji i dostarczenia go na stanowiska czołgów a poczty do sztabu.
W tym czasie sowiecki batalion gwardii otrzymał rozkaz dotarcia do zamaskowanych ocalałych magazynów w których znajdowały się też kanistry z naftą (trzy ładunki + skrzynia z dokumentami)  kanistry polecono dostarczyć do jednostek zajmujących obiekty C,8,9 żeby przygotować koktajle Mołotowa, a dokumenty do sztabu.
Niemcy startują ze Sztabu bud 1 50 % sił, pozostałe 50 % Dowódca według uznania rozdziela pomiędzy 3,4,12,A.
Rosjanie startują ze Sztabu bud 13 50% sił, pozostałe 50 % Dowódca według uznania rozdziela pomiędzy C,8,9,10.

Niemcy wygrywają jeżeli przejmą zrzut i dostarczą 2 z pośród 4 jego elementów na swoje punkty wyjściowe i zajmą 1 punkt przeciwnika (C,8,9).
Rosjanie wgrywają jeżeli przejmą zrzut i dostarczą 2 z pośród 4 jego elementów na swoje punkty wyjściowe i zajmą 1 punkt przeciwnika(3,4,A)
Zabronione jest chowanie, przenoszenie ładunków strony przeciwnej.
Ładunki może przenosić tylko nietrafiony gracz. Po trafieniu gracz pozostawia ładunek w miejscu trafienia.

 

Scenariusz III

Kocioł



MAPA 3D SCENARIUSZA III



Scenariusz ten jest dokładnym odwróceniem pierwszego.
W poniedziałek, 23 listopada pod chutorem Sowietskij 4 korpus pancerny połączył się z wojskami Frontu Stalingradzkiego. Z chwilą spotkania obydwu związków zamknął się pierścień okrążenia. W kotle pomiędzy Donem i Wołgą w rejonie Stalingradu zamknięta zostaje 6 armia, czyli w sumie 5 korpusów z 14 dywizjami piechoty, 3 dywizjami zmotoryzowanymi, 1 dywizją plot., 3 dywizjami pancernymi i 2 dywizjami rumuńskimi.
Sowieci zajmują pozycje w obiektach 10,11,12,13, posiadają pojazdy opancerzone.
Niemcy zajmują obiekty 1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E.
W liniach obronnych Niemców umieszczony jest pakiet Cover Ops ( czytaj poniżej ) do wykorzystania przez Rosjan jeżeli zdołają przejąć punkt i wynieść go na swoje pozycje wyjściowe. Niemcy nie mogą go przemieszczać.

Rosjanie wygrywają jeżeli zajmą 4 z pośród posiadanych przez Rosjan budynków.
Niemcy wygrywają jeżeli utrzymają 11 z 14 posiadanych obiektów.

 

PAKIETY

Pakiet Cover Ops

Pakiet ten jest przeznaczony dla 5 osób z zespołu w przypadku  Sceno I Niemcy i  Sceno III Rosjanie. W skład pakietu wchodzi taśma czerwona i żółta. 5 graczy danej strony która odnajdzie i wyniesie pakiet na pozycje wyjściowe zmienia oznakowanie na rękawach na oznakowanie strony przeciwnej. Oznakowania właściwe nakleja na goleniach obydwu nóg, na połowie wysokości, OBOWIĄZUJE ZAKAZ ZAKRYWANIA OZNAKOWANIA NA GOLENIACH W INNY SPOSÓB NIŻ NATURALNE WYKORZYSTANIE TERENU LUB POPRZEZ SPOSÓB UŁOŻENIA CIAŁA.
Tak przygotowani dywersanci podejmują działania zmierzające do wyeliminowania jak największej liczby przeciwników. (UWAGA NA FRIEDLY FIRE). Gracz będący Cower Ops może prowadzić ogień do momentu otrzymania splata po którym musi ujawnić swoją rolę pokazując oznaczenia z goleni. COWER OPS ma taką samą ilość życia jak każdy gracz. Obowiązują go takie same zasady leczenia .